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[622] Re4:ウォーリー返信 削除
2009/5/31 (日) 04:09:20 kawamura

▼ オクテットさん
> 『エクスマキナ』をkawamuraさんはご覧になられたことはありますでしょうか。
> 身体のモーションは(キャプチャーされたものなんでしょうけども)目をみはるものがありました。
> 顔の表情のモーションはちょっとディズニーには及ばないかな…。でもレベルは高い!
>


エクスマキナに技術面、内容面で見るべきものはないです。
個人的に見て、アップルシードやベクシルのたぐいは、映像の技術面でだいぶ遅れているように見える。
あれ、XSIのトゥーンシェーダーをたいしていじってないんじゃないか。背景とのポストエフェクト処理もなんかやぼったい。
モーションについては手付けモーションではないんで(パスの修正とかはていねいにやっていると思うけれど)・・・
モーションキャプチャーの動きの善し悪しは、第一にコンテを切る監督の映像設計、次はアクターと殺陣師(振り付け師とか)とノイズを取るオペレーターの腕なんで、手付けのモーションマンの「演技を付ける力」「表情付け」とは違う。
そういう動きの出来るアクターに的確に演技指導できるかどうかなので、たしかに映画側の人材は得意かも知れないけれどね。
しかし、なによりエクスマキナみたいなモーションていうのはゲーム業界には腐るほど作れる人間が居るし(だから映画業界に流れていっている)、もう飽きるほどゲームのムービーで見せられてきた。
XBOX360のソフトを適当に買っても見られるレベル。
ハリウッド映画で実写に見えるど派手なアクションだってほとんど実際はCGなんですよ。トゥーンじゃないだけで。
あの方向性でいいなら、日本のゲーム業界でもかなりのものが作れます。

そっち方向なら技術と論理をたたき込まれれば出来るんですよ。オペレーターの力なので。
でもディズニーの真骨頂である「動きの表情」というのは、たしかに技術と論理の蓄積だけれど、身につけるのに「天性がいる」わけです(選抜がかなり厳しいんですよ)。
オペレーターは専門学校で作れるけれど、職人を育成するのは大変。ほぼ弟子入りだから。

アニメ顔のフェイシャルなんて・・・
顔にマーカー付けるたぐいのものは、そのソフトを作った人がエライ。たとえばセガには日本語音声入れればリップシンクを3Dモデルにある程度自動で付けてくれるミドルウェアがあるけれど、あれとかまさにツールがエライ。
でもウォーリーとかモンスターズインクなどの非リアル、非人間型モデルのフェイシャルに役者(天然もの素材)のデータがそのまま使えるわけ無い。
そういうものの表情づけは、身体の動き込みで人力なんですよ。
ゴラムだって実際はディズニースタジオで修行積んだ日本人CGアニメーター(ソニー・コンピュータエンタテインメント出身)がウェタに移り、手付けでほとんど作ったわけです。ベースの表情付けのツールはあったけれど。

ツールや機材や技術革新で何とかなるものより、職人の腕がなければ実現できないものこそ確保してゆかねばならないわけです。

[623] Re5:ウォーリー返信 削除
2009/5/31 (日) 04:15:41 kawamura

いやまあ、だからウォーリーはすごい面白いんだ!
というつもりはさっぱりないけれども。

俺は少なくとも、ティンカーベルやウォーリーの動きの表情(動きに表情がある)を観てほっこりしましたね。

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